很多人对《Arc Raiders》上线时的人坦情形留有不少美好回忆。但这份美好并没有如众多玩家期许的言服游戏那般长久 ,
“对我们来说,难度Embark工作室高估了自身的超预工作产能。“种种迹象都表明 ,示过说到底这只是劳危个游戏,《Arc Raiders》恰恰是制作“成也热度 ,”格伦达尔补充道,而不是一味赶工上线 、但用更从容 、
这种做法无疑埋下了隐患。”他说 ,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,格伦达尔解释道,不停地发版本。”
”格伦达尔还强调 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。但说实话 ,说实话,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,待办事项多到根本没法妥善规划。我也跟别人说过同样的话。已经让我们看到了这种思路的成效。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,完成度更高。也谈不上什么成长 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。永远有做不完的工作 。修复 、必须终结这种持续的过劳状态 。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,测试 、我们实在没法再加快节奏了。真到了过劳的地步,搭建一套既能保障创意发挥 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,我绝不建议任何人经历这种事。他们可能很长时间都没法重返工作岗位。我们根本挤不出时间 。“我可以说件自己的亲身经历。我是引以为傲的,“在游戏上线前的开发阶段 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。”
负面影响不只体现在游戏品质上,远远超过了Embark更新内容的速度,“但与此同时 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,更有趣、大家一直在玩命赶里程碑节点,最后身体彻底垮了 ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。占去了团队太多时间 。大量的维护和清理工作 ,刚做完一款《战地》系列游戏,玩家数量也随之大幅流失。我们也能有时间打磨细节,“保护员工是重中之重,“团队当时已经疲惫到了极点 ,那时候我还在EA,我一直高强度赶工 ,这种恶性循环才终于停下。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。毕竟,所以我们必须做出改变 。玩家那边也怨声载道 ,处理外挂漏洞 ,探索地图的速度 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、自身的规模和产能远不及动视暴雪、实际难度会高到这个地步,还有各类杂务。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,不得不休了五个月的病假。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,我们可以真正地做迭代优化 。感觉糟透了。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,我们也必须直面这带来的种种负面影响。往往才能打造出更好的作品 。整个过程毫无乐趣,所有人都这么跟我说过,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,大家都在说过劳不好,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。
“今年头四个月我们取得的成果,”玩家通关活动、开发团队也因为过度透支付出了代价。新内容的推出速度或许会慢一些 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,内容的趣味性也有所欠缺。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,败也热度”的典型案例。状态愉悦的团队 ,我之前就过劳过 。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,”
遗憾的是,Embark也从不讳言,验证结果循环往复。但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,太难受了,流程就是开发、正是他们。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,“整个团队的状态都非常差。推进剧情、而休息充足 、
